Discussion:Barbu (jeu)

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Valeurs des contrats[modifier le code]

Bonjour. Sérieusement, je n'ai jamais vu quelqu'un jouer au barbu avec les valeurs qui sont annoncés comme la norme dans cet article (c'est à dire 15 pour les dames et 70 pour le roi). Il est possible que ce soit les règles historiques par contre. Mais la mode étant à la belote, je pense que les valeurs des contrats ont suivi et la norme a changé. Pour s'en convaincre, il suffit de regarder les variantes qui se basent aussi sur un système ou chaque contrat vaut -40 points.
De plus il y a plusieurs répétition tout au long de l'article : Ratatouille qui finalement est une générale. Le principe du grand chelem qui apparait deux fois. Le principe de l'As dans la réussite qui apparait dans une variante.
Autant de petits détails à reprendre pour ce jeu qui se refait discrètement une petit jeunesse en ce moment.

✔️


Transfert[modifier le code]

Bonjour.J'ai transféré ici un texte ajouté à la page qui mériterait d'être réutilisé sur la pge de façon efficiente.Il faudrait en tenir compte dans l'amélioration de la page.--Pouchkine (d) 12 mai 2010 à 15:43 (CEST)[répondre]

<<REGLES SPECIFIQUES DU JEU DE BOMBU Version spéciale Tournoi : de REVEST Michel Spécialiste des jeux en France. JEU DE HASARD ET DE STRATEGIE Son nom désigne la carte du roi de cœur, qui se distingue dans l'un des contrats du jeu. Le Bombu se joue avec un jeu de 32 cartes idem que jeu de belote. Se joue avec quatre joueurs et comporte 4 Manches Chaque joueur ayant droit à une manche complète. Le joueur à droite du donneur est le premier à jouer. On joue dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Au départ un tirage au sort, est désigné premier donneur celui qui tirera la plus petite carte. lorsque le donneur a effectué une manche complète, on change de donneur. Le jeu se termine lorsque les quatre joueurs ont effectué leur manche complète.

1 Principe Le principe de ce jeu consiste à ne ramasser aucune des cartes définies à l'avance en contrat .dans ces cas on perd des points. On en gagne en remportant la réussite. Le gagnant est donc celui qui aura le plus de points à l’issue des quatre manches. Chaque joueur est donneur tour à tour.

2 Valeur des cartes L'ordre de valeur des cartes est 7 (la plus faible) jusqu'à l'As (la plus forte) Le joueur qui a posé la carte la plus forte dans la couleur demandée remporte le pli. Tout joueur est tenu de jouer la couleur demandée s'il en a la possibilité. Si un joueur n'a pas la couleur demandée, il se "défausse" d'une carte qu'il juge gênante. Cette carte n'intervient pas dans l'attribution du pli.

3 Les contrats à chaque manche Chaque joueur qui est donneur dispose de 7 contrats possibles PAS DE DAMES-PAS DE CŒUR-PAS DE PLIS-LE BOMBU-PAS DE DERNIER PLI-LA SALADE-LA REUSSITE Selon le jeu du donneur il choisit à volonté le contrat qui doit être joué, ainsi de suite jusqu’à épuisement des 7 contrats. On ne peut demander qu’une fois par manche un des contrats. A chaque choix les possibilités de demandes s’épuisent et la septième demande est obligatoirement ce qui reste, d’où la stratégie de demander la réussite dés que le jeu du donneur semble bon pour gagner ce contrat qui est le seul qui fasse gagner des points.

4 Décompte des points par contrats (Points négatifs) PAS DE DAMES chaque dames compte 2 points en moins PAS DE CŒUR chaque cœur compte 1 point en moins PAS DE PLIS chaque pli compte 1 point en moins PAS DE BOMBU (Roi de cœur) le bombu compte 8 points en moins PAS DE DERNIER PLI le dernier pli compte 8 points en moins LA SALADE c’est le TOTAL DE TOUS LES POINTS Soit 40 points en moins le Total de tous les contrats précédents.



LA REUSSITE ( Points positifs) Pour le premier 50 POINTS EN PLUS pour le second 30 POINTS EN PLUS Seul contrat où l'on gagne des points, il est d'un style bien différent des précédents. Le premier joueur qui possède un valet dans l'ordre du jeu le pose sur la table. S'il n'en a pas, il passe. Le joueur suivant peut, s'il en possède un à son tour, jouer un valet (en ligne en dessous) mais peut avoir tout intérêt à bloquer le jeu en jouant une carte qui suit ou précède immédiatement une abaissée par ses voisins. Mais cette stratégie a une limite : il est formellement interdit de ne pas jouer si on en a la possibilité. le premier des joueurs à avoir déposé toutes ses cartes gagne 50 points, le deuxième 30 points. Tout joueur posant un As doit placer toutes les cartes qui sont possibles de mettre (cela peut permettre de finir) mais attention à ne jouer son as qu’avec parcimonie vue que l’on est obligé de mettre toutes les cartes et de ce fait empêche la possibilité de blocage L'As se place à côté du Roi,

Il est important de posséder d’une grille de résultat voir ci-dessous pour permettre d’enregistrer les scores et de faire un calcul facile de ce jeu. Maintenant BONNE PARTIE>>

REGLES DU BARBU AVEC ENCHERES[modifier le code]

Une variante avec un système d'enchères (contres et surcontres) qui permet de rendre les parties encore plus intéressantes

REGLES DU BARBU AVEC ENCHERES

7 Choix possibles :

5 négatifs

-26 :Les plis (le moins de plis possible) -2 points par pli On est obligé de fournir de la couleur mais pas de monter.

-30 :Les deux dernières (-20 pour le dernier pli ; -10 pour l'avant-dernier) On est obligé de fournir de la couleur mais pas de monter.

-24 : Les dames (-6 par dame ramassée dans ses plis) On est obligé de fournir de la couleur mais pas de monter.

-30 : Les coeurs (-6 pour l'as de coeur ; -2 pour les autres coeurs ramassés dans ses plis) On n'a le droit d'attaquer coeur que lorsqu'on n'a plus que des coeurs dans la main. On peut défausser coeur quand on veut si on n'a pas la couleur demandée

-20 :Le barbu (-20 pour le roi de coeur ramassé dans ses plis) On n'a le droit d'attaquer coeur que lorsqu'on n'a plus que des coeurs dans la main On peut défausser coeur quand on veut si on n'a pas la couleur demandée

2 positifs

+65 : L'atout à la couleur choisie par le déclarant(+5 par pli) On est obligé de monter à l'atout seulement, de surcouper mais pas de sous-couper (on peut défausser plutôt que de sous-couper)

+65 : La réussite à la hauteur choisie par le déclarant (+45 pour le 1er : +20 pour le 2nd ; +10 pour le 3ème; -10 pour le dernier)

Chaque joueur distribue 7 fois de suite (le joueur qui distribue choisit l'ordre dans lequel il jouera chacun des 7 contrats possibles)

Le joueur qui choisit s'appelle le déclarant ; les autres sont les flancs.

Chacun des flancs doit contrer le déclarant au moins 2 fois sur les 7 contrats du déclarant. Le déclarant n'a pas le droit de contrer les flancs ; il peut seulement surcontrer s'il est contré. Sur les choix positifs, les flancs n'ont le droit de contrer que le déclarant En dehors de ces limitations, chacun contre et surcontre (à condition d'être contré) qui il veut et quand il veut.

L'annonce des contres se fait pour chaque contrat, juste après que le déclarant ait choisi et avant qu'il ait joué la 1ère carte. Le flanc situé à la gauche du déclarant annonce d'abord (contre tel/tels joueurs ou passe) puis le flanc de face puis le flanc de droite . Le déclarant annonce alors éventuellemnt son ou ses surcontres) puis le flanc de gauche puis le flanc de face puis le flanc de droite.

Effet des contres et surcontres sur les 5 contrats négatifs

Si A est au contre avec B, et réussit moins bien son contrat que B, il paye à B la différence des points de A et B. Si A est au surcontre avec B et réussit moins bien son contrat que B, il paye à B le double de la différence des points de A et B.

Effet des contres et surcontres sur les 2 contrats positifs

Si A est au contre avec B et réussit moins bien son contrat que B, il donne ses points à B. S'ils sont à égalité, le contre est sans effet. Si A est dernier à la réussite, le contre est sans effet. Si A est au surcontre avec B et réussit moins bien son contrat que B, il donne ses points à B et paye de plus à B la différence des points de B et de A. B a ainsi doublé ses points.

EXEMPLE SUR UN NEGATIF : les plis

A fait 3 plis B fait 2 plis C fait 6 plis D fait 2 plis

A et B sont au contre A et C sont au surcontre C et D sont au contre

A paye ses 3 plis « à la table » , paye (3-2) pli à B reçoit 2*(6-3) plis de C. Au total, il reçoit 2 plis (+4 points)

B paye ses 2 plis à la table, reçoit (3-2) pli de A. Au total, il paye 1 pli (-2 points)

C paye ses 6 plis à la table, paye 2*(6-3) plis à A , paye (6-2) plis à D. Au total il paye 16 plis (-32 points)

D paye ses 2 plis à la table, reçoit (6-2) plis de D.Au total, il reçoit 2 plis (+4 points)

On a bien un total de -26 (13 plis)

EXEMPLE SUR UN POSITIF : L'atout

A fait 3 plis B fait 2 plis C fait 6 plis D fait 2 plis

A et C sont au surcontre

A paye (6-3) plis à C : Il marque -15 B marque ses 2 plis (+10) C marque ses 6 plis, les 3 plis de A et la différence avec A (encore 3 plis). Il marque au total +60 D marque ses 2 plis +10 Le total fait bien +65