Discussion:John Carmack

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Page Wikipedia actuelle[modifier le code]

La page Wikipedia actuelle énonce clairement que le code Reverse square root (avec la fameuse constante magique 0x5f3759df) a été longtemps attribuée à John Carmack. Un mail de Carmack lui-même dément cette rumeur. Il me paraît dès lors envisageable de supprimer, ou du moins de minimiser, le paragraphe sur cette question. Elle pourrait d'ailleurs faire l'objet d'un article technique à part, genre Racine_carrée_rapide, non ? --MinnieRae (d) 28 décembre 2007 à 21:44 (CET)[répondre]

Ba, quand même...[modifier le code]

C'est une technique de développement limité, y'a pas de quoi casser 3 pattes à un canard.

Petite remarque...[modifier le code]

La remarque concernant le fait que la fonction ne respecte pas le standard C++ est inutile, on pourrait aussi bien faire la remarque que le code ne fonctionne pas en Java dans ce cas... Le C++ n'est pas compatible directement avec le C, ce code en est un exemple parlant!

Le fait que la fpu soit séparée du cpu est vrai pour les anciens processeurs mais fausse pour les cpu actuels.

On peut accéder au contenu d'une adresse mémoire soit en considérant qu'il s'agit d'entier soit de flottant, les instructions existent en assembleur/C et ne posent aucun problème d'aliasing si le compilateur est de qualité.

En effet les dernier compilateurs C utilisent les instruction SSE associé au registe XMM pour les calculs, ces registres étant lisible comme float ou integer sans aucun conflits.

Cela dit ce code est à tester suivant l'association processeur/compilateur.

Au sujet de la suppression du lien vers l'étude de Chris Lomont[modifier le code]

Je me suis permis de supprimer un lien dans la catégorie source. Bitdefender détectant des malwares vers cette page, j'ai préféré éviter que des personnes soient infectées.

A propos de Quake[modifier le code]

Il est écrit « Quake (le premier FPS à présenter un environnement totalement en 3D, y compris les objets et personnages, et le premier à introduire le jeu à plusieurs par Internet) »

Il me semble que le jeu Descent présentait déjà ces propriétés ?

Il me semble que seule la page sur John Carmack comporte cette particularité. Je notifie Notification Hipo.dingo : qui a labellisé l'article. Après quelques vérifs, l'information me semble douteuse. Je retrouve ca dans un test amateur sur jeuxvideo.com. Il est l'un des précurseur du jeu en ligne et laisse à la postérité son moteur, mais je ne trouve pas trace de l'info douteuse relevée. -- Archimëa [Toc 2 Mi] 22 août 2016 à 15:03 (CEST)[répondre]
Issu de en:Quake engine : « Quake was the first true-3D game to use a special map design system that preprocessed and pre-rendered the 3D environment, so as to reduce the processing required when playing the game on the 50–75 MHz CPUs of the time.  »
Ce qui est assez différent de l'information douteuse relevée. -- Archimëa [Toc 2 Mi] 22 août 2016 à 15:07 (CEST)[répondre]
Concernant Descent, il est vrai qu'il propose des environnements et des vaisseaux en vrai 3D, mais le jeu contient tout de même pas mal de sprites, notamment pour les power-up et les otages qu'il faut sauver. Après, c'est vrai que cette affirmation, sans être forcement fausse, me semble difficile à sourcer correctement et qu'il faudrait peut être mieux utiliser la formulation utilisée dans les paragraphe Impact sur le genre et Impact technologique de l'article sur Quake qui ne prêtent pas à controverse et qui sont correctement sourcés. Hipo.dingo (discuter) 22 août 2016 à 15:26 (CEST)[répondre]
Pour l'instant la phrase manque de précisions, je propose de l'enlever. Il jour, il faudra bien développer John Carmack, étant donné que c'est un personnage incontournable du jeu jeu vidéo, et ce problème sera réglé, espérons-le. -- Archimëa [Toc 2 Mi] 22 août 2016 à 15:44 (CEST)[répondre]
Merci pour vos réponses et recherches. Perso je suis du même avis, il faudrait enlever la phrase. Par ailleurs, il me semble que c'est idem pour l'utilisation du réseau ? On pouvait s'affronter à plusieurs en réseau dans Descent.— Le message qui précède, non signé, a été déposé par l'IP 163.5.55.13 (discuter), le 1 septembre 2016 à 14:59