Disney Research

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Disney Research
Histoire
Fondation
Cadre
Type
Domaine d'activité
informatique appliquée à l'image de synthèse, au cinéma et la robotique
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Disney Research est un laboratoire de recherche financé par la Walt Disney Company et collaborant avec l'Université Carnegie-Mellon à Pittsburgh et l'École polytechnique fédérale de Zurich.

Ces laboratoires sont engagés dans la recherche et le développement pour Walt Disney Parks and Resorts, Disney Media Networks, ESPN, Walt Disney Animation Studios, Disney Interactive et Pixar. Plusieurs technologies issues de cette collaboration ont déjà vu le jour.

Historique[modifier | modifier le code]

Le National Robotics Engineering Center de l'Université Carnegie-Mellon.

Le , Disney crée un laboratoire de recherche et de développement avec l'Université Carnegie-Mellon à Pittsburgh et l'École polytechnique fédérale de Zurich dans le domaine de l'informatique appliquée à l'animation en image de synthèse, au cinéma et dans le domaine de la robotique[1]. Le , le laboratoire dévoile SideBySide, une technologie faisant interagir des picoprojecteurs[2].

Le , le laboratoire dévoile une technologie nommée Touché dotées de capacité de détections du toucher[3]. Le , le laboratoire démontre la faisabilité de la capture de mouvement 3D avec une seule caméra, sans marqueur ni plusieurs caméras[4]. Le , le laboratoire annonce Botanicus Interacticus une technologie rendant les plantes interactives au moyen d'un capteur détectant les mouvements, le fait de toucher ou de saisir la plante[5]. Une version de démonstration du procédé associe des sons transformant la plante en instrument[5]. Le , un scientifique du laboratoire Disney Research étudiant à l'Université de San Diego annonce avoir découvert la genèse des arcs-en-ciel siamois[6]. Le , Disney Research annonce un procédé d'impression 3D nommé Printed Optics transformant tout volume en écran[7]. Le , annonce une technologie d'écran tactile différenciant les utilisateurs par leurs empreintes digitales[8]. Le , Disney présente la vidéo d'un robot capable de jouer à la balle avec des personnes et d'interagir s'il rate la balle[9].

Le , le laboratoire Disney Research de Zurich doit présenter lors d'une conférence de l'IEEE à Portland le projet Megastereo améliorant la qualité et la résolution des panoramas stéréoscopiques[10]. Le , le laboratoire Disney Research de Pittsburgh présente une technique d'analyse des schémas de jeu des joueurs de hockey sur gazon[11].

Le , les ingénieurs de Disney Research présente Aireal une technologie de mini-canons à air sous forme de vortex procurant une sensation de toucher destinée aux jeux ou aux interfaces numériques[12]. Le même jour, le laboratoire Disney Research de Zurich a aussi développé un algorithme pour créer des maquettes 3D à partir de centaines d'images 2D haute résolution[13]. Le même jour, le laboratoire Disney Research de Pittsburgh un programme d'analyse des méthodes d'abstraction des portraitistes[14]. Il présente aussi un système utilisant les haut-parleurs pour transmettre du contenu sur les smartphones et tablettes quel que soit le lieu, cinéma, stade ou salle de spectacle[15]. Le , Disney Research présente le résultat d'une analyse des comportements des joueurs de football issue d'une application pour les sports en équipe développée conjointement avec ESPN[16]. Le , Disney Research présente un système pour que le corps serve de haut-parleurs, par exemple les doigts[17]. Le , Disney Research présente un logiciel de conception d'automates couplé à une imprimante 3D[18]. Le , Disney dévoile une technologie simulant du relief ou une texture à un écran tactile plat grâce à l'électricité[19]. Le , Disney Research présente un algorithme améliorant le rendu des scènes d'animations contenant du brouillard, de la fumée ou de l'eau[20].

Le , Disney Research Zurich présente une méthode permettant d'ajouter un aspect stylisé aux coiffures des statuettes en 3D[21]. Le , le laboratoire annonce une nouvelle technique de mappage ton local afin d'améliorer l'imagerie à grande gamme dynamique sur les télévisions[22]. Le même jour, le laboratoire dévoile une nouvelle méthode de capture de mouvement pour améliorer le rendu de l'iris et de la sclère des acteurs et le réalisme des yeux humains reproduits en images de synthèse[23],[24].

Le , Disney Research dévoile trois nouvelles technologies : imprimante 3D pour le textile[25], "acoustrument" qui permet de contrôler un téléphone à partir des sons qu'il émet[26],[27],[28] et un générateur de dialogue rendant le doublage plus réaliste ou de modifier les propos[29]. Le , Disney Research présente un robot bipède qui marche comme un personnage d'animation[30]. Le , Disney Research dévoile une technologie d'impression 3D avec des matériaux à l'élasticité variable[31],[32]. Le , les chercheurs du Disney Research ont trouvé un moyen pour des lampes LEDs de communiquer entre elles[33],[34],[35]. Le , Disney Research présente une peau douce imprimée en 3D pour des robots jouets[36],[37]. Le , Disney Research transforme les livres de coloriage en objets 3D grâce à la réalité augmentée[38],[39]. Le , Disney présente un logiciel de reconnaissance faciale permettant la capture instantanée d'expression et son animation[40]. Le , Disney Research présente de nouveaux algorithmes qui accélèrent le rendu réaliste des tissus en image de synthèse[41]. Le , Disney Research et l'Université Carnegie-Mellon travaillent sur une smartwatch capable de décrire ce que l'on touche[42],[43]. Le , Disney Research présente un logiciel de montage vidéo, FaceDirector, permettant de modifier l'expression faciale d'un acteur au montage en utilisant plusieurs prises avec des outils traditionnels[44]. Le , Disney dévoile VertiGo, un robot capable de rouler à la verticale sur un mur[45],[46].

Le , Disney confirme la fermeture de ses bureaux de Cambridge qui ne comptait que 6 personnes[47]. Le , Disney présente une technologie graphique de recherche de jeu semblable aux diagrammes dessinés par les entraîneurs[48]. Le , le laboratoire annonce avoir a trouvé un moyen de produire des puces RFID sans batterie avec un délai de détection rapide[49],[50]. Le , Disney dévoile un logiciel de compilation pour l'industrie du tricot en 3D[51]. Le , Disney Research démontre une technique permettant la capture de visage en 3D à partir d'une unique caméra[52] et une autre pour reconstruire les détails de l’œil à partir d'une seule photographie[53]. Le , Disney Research présente un système de reconnaissance vocale pour les jeux vidéo à destination des enfants[54]. Le , Disney Research présente un prototype de robot bondissant utilisant une bobine électrodynamique dont la finalité pourrait se rapprocher du personnage de Tigrou[55]. Le même jour, Disney Research publie un livre blanc d'une nouvelle technique d'impression 3D utilisant des billes de métal à déposer dans les objets en cours d'impression pour les équilibrer de manières différentes[56]. Le , Disney Research présente un logiciel de capture faciale nécessitant moins de caméra[57]. Le , Disney Research présente deux technologies, l'une réduisant mathématiquement les flous à la frontière des objets et des fonds colorés dans la technique d'incrustation, l'autre associant instantanément un son à une image donnée[58],[59]. Le , Disney Research présente une technique pour recréer numériquement les dents à partir de photos et vidéos[60].

Le , Disney Research présente une salle permettant de recharger plusieurs appareils sans fil[61],[62],[63]. Le , Disney Research présente une technologie de robots qui reprend les styles verbaux de l'interlocuteur[64]. Le , le laboratoire présente une vidéo dans laquelle une personne équipée d'un casque de réalité virtuelle est capable d'attraper une balle réelle dont l'image est intégrée au monde virtuel[65]. Le , Disney Research dépose un brevet pour Disney Parks and Resort de personnages robots avec un corps à texture douce, rappelant le personnage de Baymax dans le film Les Nouveaux Héros (2014)[66],[67]. Le , Disney Research présente Makeup Lamps, une technologie permettant de maquiller des acteurs (un clown pour la démonstration) avec des lumières au lieu d'un maquillage par produits cosmétiques[68]. Le , Disney Research présente une solution technologique qui permet de transformer une animation de qualité cinématographique en une animation plus légère compatible avec la réalité virtuelle embarquée ou les jeux vidéo interactifs, sans avoir à produire une nouvelle animation[69]. Le , Disney Research Pittsburg présente Magic Bench un environnement de réalité mixte pour partager des expériences[70],[71]. Le , Disney Research indique avoir développé une méthode avec des mécanismes à base de câbles pour donner une forme physique et des mouvements à des personnages animés[72]. Le , Disney Research présente AR Museum, une application de réalité augmentée permettant de colorier des tableaux ou photographies[73]. Le , Disney Research présente une intelligence artificielle basée sur un GPU de Nvidia, le Tesla K40 GPU, qui analyse les expressions des visages de spectateurs dans une salle de cinéma, technologie associée à l'apprentissage profond pour prévoir la réaction du public[74]. Le , Disney Research et Walt Disney Imagineering présentent une technologie permettant à des aveugles de ressentir un feu d'artifice grâce à des jets d'eau projetés sur un écran flexible[75],[76].

Le , Disney Research ferme son laboratoire à l'Université Carnegie-Mellon mais poursuivra sa collaboration[77],[78]. Le , Disney Research présente Disney Cardinal un projet qui permet de transformer un scénario écrit en film d'animation de prévisualisation[79]. Le , Disney Research présente une veste comprenant des coussins gonflables et des capteurs pouvant simuler des sensations allant de l'insecte sur le bras aux vibrations d'une moto en passant par la pluie ou le serpent qui pourrait être associée à la réalité virtuelle[80]. Le , Disney Research présente un bras et une main robotique doux[81]. Le , Disney Research et l'Université Carnegie-Mellon présentent « Wall++ » un mur devenu interactif grâce à une peinture conductrice[82]. Le , Disney Research présente Stickman, un robot à taille humaine capable d'effectuer des saltos[83],[84]. Le , Disney Research présente AR Poser, un logiciel permettant d'ajouter en réalité augmentée des personnages ou un avatar à des selfies[85]. Le , Disney présente PaintCopter un drone capable de peindre avec des sprays des surfaces ou des volumes[86],[87]. Le , Walt Disney Animation Studios et Disney Research présentent PoseVR, un outil d'animation pour la réalité virtuelle[88].

Le , l'United States Patent and Trademark Office publie un brevet déposé le par Disney Research pour de la peinture par drone[89],[90] potentiellement pour sa division Walt Disney Imagineering.

En , pour Disney Research, l'inventeur Lanny Smoot présente HoloTile. Ce tapis roulant omnidirectionnel, modulaire et extensible est spécifiquement conçu pour la réalité virtuelle. Construit à partir de centaines de petites tuiles arrondies, le dispositif permet à un ou plusieurs utilisateurs de marcher dans n'importe quelle direction sans engendrer de déplacement physique[91],[92].

Technologies et innovations[modifier | modifier le code]

  • clone , création de clone humain ayant la capacité de devenir des artistes connues
  • Touché, une technologie de capacité de détections du toucher
  • technologie d'écran tactile différenciant les utilisateurs par leurs empreintes digitale
  • Botanicus Interacticus une technologie rendant les plantes interactives
  • Aireal une technologie de mini-canons à air sous forme de vortex procurant une sensation de toucher destinée aux jeux ou aux interfaces numériques
  • technologie simulant du relief ou une texture à un écran tactile plat grâce à l'électricité
  • une technologie pour des lampes LEDs de communiquer entre elles
  • des livres de coloriage en objets 3D grâce à la réalité augmentée
  • des puces RFID sans batterie avec un délai de détection rapide
  • PaintCopter un drone capable de peindre avec des sprays des surfaces ou des volumes

Acoustique[modifier | modifier le code]

  • un système utilisant les haut-parleurs pour transmettre du contenu sur les smartphones et tablettes quel que soit le lieu, cinéma, stade ou salle de spectacle
  • un système pour que le corps serve de haut-parleurs, par exemple les doigts
  • Acoustrument qui permet de contrôler un téléphone à partir des sons qu'il émet
  • reconnaissance vocale pour les jeux vidéo pour enfants

Animation, imagerie et capture vidéo[modifier | modifier le code]

  • la faisabilité de la capture de mouvement 3D avec une seule caméra, sans marqueur ni plusieurs caméras
  • Megastereo améliorant la qualité et la résolution des panoramas stéréoscopiques
  • un algorithme améliorant le rendu des scènes d'animations contenant du brouillard, de la fumée ou de l'eau
  • une nouvelle technique de mappage ton local afin d'améliorer l'imagerie à grande gamme dynamique sur les télévisions
  • un programme d'analyse des méthodes d'abstraction des portraitistes
  • un logiciel de reconnaissance faciale permettant la capture instantanée d'expression et son animation
  • une méthode de capture de mouvement pour améliorer le rendu de l'iris et de la sclère des acteurs et le réalisme des yeux humains reproduits en images de synthèse
  • de nouveaux algorithmes qui accélèrent le rendu réaliste des tissus en image de synthèse
  • FaceDirector un logiciel de montage vidéo permettant de modifier l'expression faciale d'un acteur au montage en utilisant plusieurs prises avec des outils traditionnels
  • un générateur de dialogue rendant le doublage plus réaliste ou de modifier les propos
  • une fonction mathématique de réduction des flous à la frontière des objets et des fonds colorés dans la technique d'incrustation,
  • une technique pour recréer numériquement les dents à partir de photos et vidéos
  • Makeup Lamps, une technologie permettant de maquiller des acteurs (un clown pour la démonstration) avec des lumières au lieu d'un maquillage par produits cosmétiques
  • une solution technologique qui permet de transformer une animation de qualité cinématographique en une animation plus légère compatible avec la réalité virtuelle embarquée ou les jeux vidéo interactifs, sans avoir à produire une nouvelle animation
  • Magic Bench un environnement de réalité mixte
  • AR Museum, une application de réalité augmentée permettant de colorier des tableaux ou photographies
  • Disney Cardinal, un logiciel qui permet de transformer un scénario écrit en film d'animation de prévisualisation
  • AR Poser, un logiciel permettant d'ajouter en réalité augmentée des personnages ou un avatar à des selfies
  • PoseVR, un outil d'animation pour la réalité virtuelle

Intelligence artificielle[modifier | modifier le code]

  • une intelligence artificielle associant instantanément un son à une image donnée
  • une intelligence artificielle analysant les expressions du visage de spectateurs associée à l'apprentissage profond pour prévoir la réaction du public

Robotique[modifier | modifier le code]

  • VertiGo, un robot capable de rouler à la verticale sur un mur
  • un robot capable de jouer à la balle avec des personnes et d'interagir s'il rate la balle
  • un robot bipède qui marche comme un personnage d'animation
  • Stickman, un robot capable de faire des saltos

Pour l'impression 3D[modifier | modifier le code]

  • Printed Optics, un procédé d'impression 3D transformant tout volume en écran
  • un algorithme pour créer des maquettes 3D à partir de centaines d'images 2D haute résolution
  • un logiciel de conception d'automates couplé à une imprimante 3D
  • une imprimante 3D pour le textile
  • une méthode permettant d'ajouter un aspect stylisé aux coiffures des statuettes en 3D
  • une technologie d'impression 3D avec des matériaux à l'élasticité variable
  • une peau douce imprimée en 3D pour des robots jouets
  • un logiciel de compilation pour le tricot 3D
  • une méthode avec des billes de métal pour équilibrer des figurines

Sport et analyse sportive[modifier | modifier le code]

  • une technique d'analyse des schémas de jeu des joueurs de hockey sur gazon
  • une technologie graphique de recherche de jeu semblable aux diagrammes dessinés par les entraîneurs

Références[modifier | modifier le code]

  1. Disney Launches Global Research & Development Labs With Carnegie Mellon And Swiss Federal Institute of Technology Zurich
  2. Disney Research Developing Unique Content for Multi-user Pico Projection
  3. Disney Research invents amazing new touch sensing tech
  4. Disney Research demonstrates markerless motion capture
  5. a et b Botanicus Interacticus: Disney's 'Interactive Plant Technology' Turns Plants Into Musical Instruments
  6. Local Scientists Unlock Mystery Of Elusive Twinned Rainbows
  7. Disney Creates A Method To Turn Any 3-D Surface Into A Display
  8. Disney Research develops capacitive touch that detects multiple users through their fingertips
  9. Disney Robot Plays Catch
  10. Disney Research creates techniques for high quality, high resolution stereo panoramas
  11. Disney Research automates analysis of field hockey team behaviors
  12. Disney's 'Aireal' system uses air vortexes to mimic touch feedback for computers
  13. Disney researchers reconstruct detailed 3D scenes from hundreds of high-resolution 2D images
  14. Disney researchers create computer models that capture style and process of portrait artists
  15. Disney researchers use encoded audio signals to provide 'second screen' experiences at most venues
  16. Disney Researchers use automated analysis to find weakness in soccer coaching strategy
  17. Magic microphone lets you whisper with your fingertips
  18. Disney Researchers Create A Way To Make Geared Figures That Look Amazingly Life-Like
  19. New Disney technology can add texture to completely smooth touch screens
  20. Disney Research algorithms improve animations featuring fog, smoke and underwater scenes
  21. Disney Researchers develop method to capture stylized hair for 3D-printed figurines
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Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]

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