Justine Cassell

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Justine Cassell
Biographie
Naissance
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New YorkVoir et modifier les données sur Wikidata
Nationalités
Formation
Activités
Autres informations
A travaillé pour
Carnegie Mellon Human Computer Interaction Institute (en)Voir et modifier les données sur Wikidata
Membre de
Directeur de thèse
David McNeill (en)Voir et modifier les données sur Wikidata
Distinctions

Justine M. Cassell est une professeure et chercheuse américaine intéressée par la conversation entre humains, l'interaction humain-machine et la narration. Elle fait partie depuis 2010 de l'institut d'Interaction Humain-Machine Carnegie Mellon (HCII) et du Language Technologies Institute, et intervient à la faculté de psychologie ainsi qu'au Center for Neural Bases of Cognition[1],[2]. Elle fait partie depuis 2021 du Conseil national du numérique français[3].

Jeunesse et formation[modifier | modifier le code]

Justine Cassell est née à New York et fréquente l'école Saint Ann de Brooklyn. Elle est titulaire d'un DEUG en lettres modernes de l'Université de Besançon (1981), d'un BA en littérature comparée et linguistique du Dartmouth College (1982), d'un Master en linguistique de l'Université d'Édimbourg (1986) et d'un double doctorat, en linguistique et en psychologie développementale et cognitive de l'Université de Chicago (1991), sous la direction de David McNeill.

Carrière[modifier | modifier le code]

En tant que professeur titulaire, Cassell dirige le Groupe de recherche sur la gestualité et la narration au MIT Media Lab. Après avoir quitté le MIT, elle devient professeure titulaire dans les départements de d'ingénierie électrique et informatique, et d'études en communication à la Université Northwestern. Elle y est la directrice et fondatrice du programme doctoral de technologie et comportements sociaux ainsi que du Centre interdisciplinaire de technologie et de comportements sociaux. En 2001, Cassell reçoit l'Edgerton Faculty Award au MIT ; en 2008, elle reçoit le Prix pour femmes visionnaires de l'Institut Anita-Borg dans la catégorie "Leadership" ; en 2009, elle est nommée conférencière émérite de l'ACM[4]. Cassell est l'autrice de plus de 100 articles de revues, actes de conférences et chapitres de livres sur ces sujets ; elle prononce plus de 50 allocutions lors de diverses conférences[1],[5]. En mars 2016, elle est élue sociétaire correspondante de la Royal Society of Edinburgh, en reconnaissance de ses contributions à l'informatique et à l'interaction humain-machine[6],[7].

Les premiers travaux de Cassell portent sur les aspects verbaux et non verbaux de la communication humaine, dans lesquels elle commence à introduire les systèmes informatiques afin de déconstruire la communication linguistique et non verbale pour permettre aux machines d'interagir avec les humains. Randal Bryant, doyen de l'école d'informatique de Carnegie Mellon, commente à propos de sa nomination à la direction de l'Institut d'interaction Humain-Machine qu'elle « élargirait les horizons de l'institut »[1]. Cet institut étudie comment les gens communiquent avec et à travers la technologie[8].

Cassell travaille sur la « conversation animée », en concevant une animation de figure humaine intégrant les gestes, l'intonation et l'expression faciale[9],[10]. Elle aide à concevoir un système de narration en ligne appelé « Renga, the Cyberstory » pour aider à attirer les filles dans les nouvelles technologies. De 1994 à 1995, elle conçoit et coordonne des ateliers sur les techniques de survie pour les femmes universitaires à l'Université de Pennsylvanie et à la Linguistic Society of America. Elle travaille également dans ses recherches sur ce qui constitue un cheminement de carrière « normal » pour les femmes en linguistique.

Un critique du New York Times décrit son livre From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games (écrit avec Henry Jenkins) comme une « anthologie académique sur ce que les femmes, ou plutôt les filles, attendent des jeux informatiques ». Il écrit également que le livre questionne "judicieusement" « pourquoi il devrait y avoir des " jeux de filles ". Après tout, de nombreux jeux très attrayants pour les femmes n'ont aucune affiliation de genre »[11]. Cassell a fréquemment commenté dans les médias des sujets liés aux filles et aux enfants, aux jouets et à la technologie[12],[13],[14].

Cassell est d'avis qu' « Internet ne diminue pas l'activité communautaire, mais la transfère simplement vers les communautés en ligne. Les jeunes qui les utilisent acquièrent autant de pratique de leur leadership et de leurs compétences sociales, et autant d'engagement communautaire qu'avant Internet »[15].

Commentant pourquoi les femmes ne sont pas plus impliquées dans les carrières informatiques, Cassell explique que la création de jeux de filles n'a pas éliminé « le sentiment chez les garçons et les filles que les ordinateurs étaient des " jouets pour garçons ", et que les vraies filles ne jouaient pas avec des ordinateurs ». De plus, elle écrit que les femmes ne veulent pas être identifiées comme « intellos » (nerds) ou « geeks »[16].

Cassell conceptualise l'agent conversationnel incarné (ACI ou ECA en anglais), un humain virtuel pouvant interagir avec les humains en utilisant le langage et les gestes. L'« enfant virtuel » qu'elle créé aide les enfants autistes à développer des compétences sociales avancées qui n'étaient pas enseignées par l'association avec de vrais enfants ou enseignants[17],[18].

Cassell contribue à un débat du New York Times en 2011 sur « Où sont les femmes sur Wikipédia ? », écrivant : « […] Wikipédia peut ressembler à un combat pour faire entendre sa voix. On a une idée de ce point de vue d'initié en regardant la « page de discussion » de nombreux articles, qui, plutôt que de ressembler à des collaborations autour de la construction de la connaissance, regorgent de descriptions de " guerres d'édition " - où des éditeurs essaient d'annuler les contributions d'autres - et des disputes amères et controversées sur l'exactitude de points de vue opposés… Cependant, c'est toujours le cas dans la société américaine que le débat, la controverse et la défense vigoureuse d'une position personnelle sont souvent encore considérés comme une position masculine, et l'utilisation par les femmes de ces styles de discours peut susciter des évaluations négatives. » [19]

En 2017, elle est reconnue comme sociétaire de l'Association for Computing Machinery.

Affiliations[modifier | modifier le code]

Justine Cassell est affiliée aux organisations suivantes :

Bibliographie[modifier | modifier le code]

  • (en) Gesture and the dynamic dimension of language: essays in honor of David McNeill, avec David McNeill, Susan D. Duncan, Elena Terry Levy, John Benjamins Publishing Company, 2007
  • (en) Embodied Conversational Agents, MIT Press, 2000. Premier livre jamais publié décrivant les agents conversationnels incarnés.
  • (en) From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games, MIT Press, 1998.

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Références[modifier | modifier le code]

  1. a b et c (en)Cassell joins Human Computer Interaction Institute, Pittsburgh Business Times, 6 avril 2020.
  2. (en) « Curriculum Vitae de Justine Cassell », (consulté le )
  3. cnnumerique.fr, « Justine Cassell », (consulté le )
  4. (en) « Women of Vision awards presented at Anita Borg Institute banquet » [archive], Diversity/Careers, Diversity/Careers, (consulté le )
  5. (en) site de la Computing Research Association.
  6. (en) « RSE welcomes 56 new Fellows », The Royal Society of Edinburgh,‎ (lire en ligne)
  7. (en) nouveaux sociétaires en 2016, pdf
  8. site du HCII de Carnegie Mellon (Articulab).
  9. (en) Anna Salleh, Empathetic virtual humans on the way, Australian Broadcasting Corporation, 5 décembre 2008.
  10. (en) Katie Dean, It's a Virtual Revolution, People, Wired, 18 mai 2000.
  11. (en) J.C. Herz, Girls Just Want to Have Fun When it comes to children's software, Barbie rules, New York Times, 14 février 1999.
  12. (en) Kathie, Hafner, Girl Games: Plenty And Pink, New York Times, 10 septembre 1998.
  13. (en) Scott Moore, New Interactive Barney Touted As Technological Learning Too, Washington Post, 23 décembre 1997.
  14. (en) Think before you invite, Seattle Times; 7 juin 2008.
  15. (en) Scientists: Internet, Chat Rooms Good for Teenagers, Fox News, 24 février 2006.
  16. (en) Randall Stross, What Has Driven Women Out of Computer Science?, New York Times, 15 novembre 2008.
  17. (en) Teachers Outperform Real Ones, Fox News, 21 février 2008.
  18. (en) Virtual reality aids children with autism, NBC News, 21 avril 2008.
  19. (en) "A Culture of Editing Wars", one of four contributions to "Where Are the Women in Wikipedia?" debate, New York Times, 2 février 2011. Voir aussi l'article précédent du New York Times earlier à propos de l'objectif de la Wikimedia Foundation d'augmenter la part de contributrices : (en) Noam Cohen, "Define Gender Gap? Look Up Wikipedia's Contributor List,", 31 janvier 2011.

Liens externes[modifier | modifier le code]