Projet:Wikipédia pour tous

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Sauvons la planète, dont l'objectif est de permettre d'accéder au numérique en s'appuyant sur wikipédia est créé par Didac'ressources".

Sauvons la planète,
Jeu de société
Description de cette image, également commentée ci-après
utilisation d'un jeu de plateau associé à un ordinateur
Données clés
Auteur Didac'Ressources
Illustrateur Didac'Ressources
Éditeur Didac'Ressources
Date de 1re édition 2019-2021
Distributeurs
Format prototype
Mécanisme quête
Thème Sauver la planète
Joueur(s) 4 à 4 groupes
Âge À partir de 10 ans
Durée annoncée 90 minutes sur plusieurs séances
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Non
info. compl.
et parfaite

 Oui

Pour 4 joueurs ou équipes de joueurs, de 10 à 100 ans pour environ 90 minutes sur plusieurs séances didactiques.

Principe général[modifier | modifier le code]

Il s'agit d'un jeu d'appropriation de l'outil informatique qui s'appuie sur Wikipédia, en prise d'information et en contribution, avec un focus particulier pour les personnes en situation de handicap invisible

jeu co-créé par Didac'ressources

Règle du jeu[modifier | modifier le code]

des enveloppes, à prendre au fur et à mesure pour créer des missions, et se dépasser à travers différents challenges dans un parcours

But du jeu[modifier | modifier le code]

"Sauver la planète", apprendre à contribuer sur internet et en particulier en s'appuyant sur Wikipédia. On utilisant le "cerveau de l'Humanité" : WP

Matériel[modifier | modifier le code]

Un plateaux, 8 enveloppes, des jetons

Mise en place[modifier | modifier le code]

plateau, enveloppe selon les équipes + guide du pédagogue (en cours de construction)

Déroulement[modifier | modifier le code]

A chaque séance, on apprend de nouvelles choses

Fin de partie et vainqueur[modifier | modifier le code]

Avoir pu répondre à toutes les étapes du jeu

Récompense[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]

Projet de création d'un jeu qui s'appuie sur Wikipédia et qui s'adresse à tous et toutes, avec un focus particulier pour les personnes en situation de handicap invisible

Objectif du projet[modifier | modifier le code]

Lutter contre la fracture numérique à travers la création d’un jeu qui favorise l’utilisation de l’encyclopédie collaborative WP. Ceci, en créant une mallette éducative physique pour accompagner, de manière ludique et progressive, la recherche sur internet et à la contribution au travers l’encyclopédie Wikipédia. Ce jeu est destiné à tous les utilisateur.trice.s, quelques soient leurs âges. C’est un outil d’éducation, qui est accompagné d'une formation par Didac'Ressources, il utilisable en groupes hétérogènes (scolaire, formation d’adultes, publics vulnérables ou éloignés du numérique...), est adapté à tous et toutes, avec une attention particulière pour les personnes atteintes de neuroatypismes (troubles de l’apprentissage (dys) et du spectre autistique, haut potentiel…).

Spécificité[modifier | modifier le code]

La création du jeu est participative, elle mobilise un groupe ouvert, Groupe de Recherche Action Formation (GRAF) composé, entre autres, de professionnels de l’ingénierie pédagogique et du game design, de l’enseignement, de l’éducation aux médias et à l’information, certains contributeurs wikipédia (il a été présenté à la Wikiconvention de Bruxelles et à la Wikiménia de Stockholm), des jeunes, de personnes neuroatypiques.

Accompagner l’accès aux usages contributifs d’internet et la recherche d’informations sourcées et de qualité. Le jeu permet de lutter contre la fracture numérique à travers l’apprentissage ludique qui s'appuie sur Wikipédia selon deux grands axes :

  • Accès aux savoirs : éducation aux médias et à l’esprit critique et accès aux connaissances : Recherche, d’information, vérification des sources.
  • Contribution : participer (représentativité sur internet), maîtriser la production d’information, partager ses connaissances, produire des contenus de qualité, sourcés, les partager.

2018-2019 : organisations d’ateliers, Wikipédia sur Marseille, constat des difficultés pour les jeunes de l’association Pas à part (atteints de trouble du spectre de l’autisme), d'accéder à internet et d’utiliser Vikidia et Wikipédia, ils avaient besoin d’étapes intermédiaires.

Premier trimestre 2019, prise de contacts, partenariats avec des partenaires mobilisables (Diversité Handicap + travail sur la préparation de la journée de la diversité 2019 prévue en novembre 2019 à Marseille, associations Éclore, Voya’Jeux, DMMTV, …)

Avril 2019 : première réunion de travail à Marseille avec les personnes motivées. Avril : petit hackathon aux rencontres de l’Orme pour la création du jeu pour Wikipédia et prise en compte des propositions

Août : Présentation et Hackathon à la Wikimania de Stockholm

Septembre 2019 : suite, participation à wiki convention Bruxelles, Hackathon sur le jeu

Octobre 2019 : rencontre du groupe de travail

Novembre 2019 : réunion avec le groupe, présentation des résultats aux journées de la diversité.

Décembre 2019-2020 suite du travail en comité de pilotage et premier prototype.

2021, des ateliers sont proposés par l'association didac'ressources.

Wikipédia For all

Personnes impliquées[modifier | modifier le code]

--FiloSophie (discuter) 25 septembre 2019 à 12:50 (CEST)[répondre]

Tonpseudo

Fwigee

Juliette Moreira

Les membres du GRAF qui ont travaillé sur le jeu :

  • Léo : étudiant en psychologie et sciences cognitives, illustrateur, expérience dans l’éducation populaire, passionné de jeux et d’outils pédagogiques
  • Matteo : jeune passionné de jeu, contributeur Wikipédia
  • Tawess : intervenante pédagogique auprès de jeunes en difficulté avec une méthode innovante autour de la confiance et de l’estime de soi, expérience dans l’éducation nationale, connaissance des approches pédagogiques canadiennes, co-fondatrice de l’association « être et devenir » dont l’objectif est d’amener des jeunes à découvrir leur potentiel pour faciliter leur scolarité et leur avenir professionnel en s’orientant dans des domaines professionnels dans lesquels ils auraient une réelle envie de s’investir
  • Stéphanie : formatrice experte des troubles de l’apprentissage / neuroatypisme. Fondatrice de Dans Ma Maison Tu Viendras (DMMTV) association loi 1901 dont la mission est de participer à l’intégration sociale et professionnelle des personnes (enfants, adolescents, jeunes adultes) en situation de HANDICAP INVISIBLE (troubles des apprentissages, troubles de l’acquisition de la coordination, malentendant et malvoyant, handicap neurologique suite à un AVC, à un traumatisme crânien). Proposer des activités culturelles et de loisirs adaptées puis à terme créer un centre de référence autour des handicaps invisibles. (DMMTV)
  • Terry : formatrice expérimentée, encadrant une équipe de 15 formateurs, introduction de méthodes ludiques dans l’apprentissage des langues.
  • Elias : animateur d’ateliers, notamment atelier « aller vers Wikipédia » avec des enfants autistes à Pas à Part, concepteur d’un jeu pédagogique sur l’esprit critique, étudiant concerné lui-même par les neuroatypismes
  • Nadège : ingénieure, passionnée d’éducation, porteuse de projets à destination de jeunes des quartiers, spectre autistique
  • Céline : « ateliers et formation Montessori 3/6 »
  • Tristan : BPJEPS en cours, autiste Asperger, passionné de sport, il souhaite « aider les personnes à mieux comprendre l’autisme et son image, en la rendant positive ». Il veut également « sensibiliser toute personne en situation de handicap à pratiquer un sport, soit FFH (Fédé France Handicap), FFSA (Fédé France sport Adapté), FFTT (Fédé france Tennis de Table (normal) « Alors Handi cap ? ou handi pas cap ? » dit-il lui même étant champion de tennis de table (CD), selon la classification FFSA : AB = personne très atteinte dans l’impossibilité d’attaquer et de faire des stratégies (anciennement division 3), BC = personne moins atteinte que AB peut faire attaque et stratégie (15%) (div2), CD = personne atteinte pouvant tout faire et jouer en fédé normale (D1). Tristan nous explique aussi les test : 60 questions avec tuteur se basant sur les capacités intrinsèques de la personne. Les 4 domaines hors champ de l’activité sportive : autonomie, socialisation, communication, motricité.
  • Romy : Professeure des écoles
  • Sophie : ingénieure pédagogique, formatrice de formateur, docteure en Didactologie, sciences du langage, chercheuse associée à l’université de Lille en sciences de l’éducation, Fondatrice de l’association Didac’ressources, Déléguée générale, initiatrice en 2000 du GRAF – création de plusieurs méthodes pédagogiques ludiques et innovantes, référente PACA Wikipédia, co-fondatrice des Sans pagEs/Méditerranée, contributrice régulière, consultante,
  • Léa : responsable associative et consultante, création de dispositifs ludopédagogiques et numériques, accompagnement à la modélisation pour des porteurs de projets, contributrice ponctuelle Wikipédia

Notes et références[modifier | modifier le code]

Catégories

Jeu

Chronologie, jeux par type, par origine géographique et par pays (jeux traditionnels et régionaux), jouets (chronologie du jouet), joueurs, lexique, matériel (jeux par matériel, jeux de tables, jeux de dés et dés)

Jeux de société

Jeux de simulation (jeux de figurines), de stratégie (combinatoires abstraits, par arrangement, de gestion), de déduction et d’ambiance, éditeurs et auteurs

Sports de l’esprit

Bridge, dames, échecs (chronologie, histoire, par pays, compétitions, personnalités, joueurs et joueuses, lexique, organisation, problèmes, ouvertures et finales, parties remarquables, variantes, échecs et informatique, logiciels, dans l’art et la culture, au cinéma et dans la littérature), go (compétitions, joueurs, lexique, organisations), jeux de lettres (Scrabble), shogi, xiangqi

Jeux de cartes

Cartes, jeux de levées, jeux de cartes à collectionner, spécifiques et traditionnelles (cartes traditionnelles)

Jeux par thème

Mettant en scène un animal, sur l’architecture, de course, sur l’espionnage, à thème fantastique, de fantasy, de guerre, historiques (se déroulant dans l’Antiquité, Diplomatie, uchroniques, sur le thème du western), d’horreur, sur la magie, relatifs à la mer, de science-fiction, sur les transports

Jeux de rôle

Par pays, magazines, livres-jeux (auteurs, collections, illustrateurs)

Jeux de hasard et d’argent

Jeux de hasard pur et de hasard raisonné, casinos (par pays), poker (par année, joueurs et joueuses, en ligne, règles, terminologies, tournois, variantes)

Jeux pour enfants

Jouets destinés à la petite enfance (peluches, poupées, figurines articulées, Transformers), jeux enfantins

Casse-têtes

Jeux de puzzle, labyrinthes, casse-têtes mécaniques articulés, jeux mathématiques (mathématiques récréatives) et de mots

Jeux de construction

Lego

Jeux sportifs et d’adresse

Se pratiquant sur une table, de plage, de balle et de ballon, cerfs-volants, jeux de quilles, flippers

Jeu dans les arts et dans les médias

Musées, jeu dans la fiction, au cinéma (jouets au cinéma) et jeu dans la peinture, presse, livres, adaptations en jeu

Industrie du jeu

Entreprises, éditeurs, fabricants de jouets, marques de jeux et jouets, festivals, récompenses de jeu

Divers

Jeux humoristiques, théorie du jeu, jeux radiophoniques