Utilisateur:GuiGus F1/Brouillon OutRun

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Out Run

Développeur
Éditeur
Réalisateur

Date de sortie
Genre
Mode de jeu
Plate-forme

Out Run (アウトラン (Auto Ran?) en japonais), également appelé OutRun ou Outrun, est un jeu vidéo d'arcade de course automobile conçu par Yū Suzuki et Sega-AM2 et commercialisé par Sega en 1986 sur borne d'arcade. Il fut porté sur de nombreux autres supports.

Le jeu a été un grand succès chez les amateurs d'arcade, à tel point qu'il est souvent considéré comme un des meilleurs jeu de course d'arcade. Il est remarquable de par son matériel novateur (comprenant une cabine de jeu mobile sur un système hydraulique), ses graphismes et sa musique innovantes, la possibilité de choisir la musique d'ambiance (soundtrack) ainsi que son parcours, et son thème fort de luxe et de détente. Lors d'entretiens rétrospectifs au jeu, Yū Suzuki a classé Out Run non pas comme un jeu de course, mais comme un jeu de « conduite ».

Description[modifier | modifier le code]

Borne d'arcade d'Out Run.

Le joueur contrôle, vu de dos, un conducteur au volant d'une Ferrari Testarossa décapotable, avec une passagère assise à ses côtés. Le jeu commence près de la plage Coconut Beach et le joueur doit passer quatre checkpoint sur cinq circuits avec une limite de temps.

Le jeu a fait impression à sa sortie, car excepté pour le premier parcours, il est possible de choisir les lieux dans lesquels la course se déroule. Après chaque checkpoints, le joueur arrive à un croisement qui lui permet de choisir la course de la prochaine étape.

Il existe deux machines d'arcade différentes. Une borne classique avec un volant, un levier de vitesses et deux pédales pour l'accélérateur et les freins. Cette borne classique existe en deux versions, normal et mini[1],[2],[3].

Une autre version permet de s'asseoir à l'intérieur d'une imitation de Testarossa et certains de ces modèles sont équipés d'un système hydraulique qui réagit aux actions du joueur par des secousses et des virages, comme dans une autre borne d'arcade Sega, After Burner II. La machine possédait aussi un ventilateur qui permettait de reproduire la sensation du vent dans les cheveux.

La vision par l'arrière donnait aux joueurs une meilleure impression de vitesse que les autres jeux de course de l'époque, qui avaient une vision du dessus, comme si le joueur contrôlait sa voiture depuis un hélicoptère.

Développement[modifier | modifier le code]

Le jeu d'arcade propose des graphismes raster sur un moniteur couleur et son stéréophonique amplifié. Il y a un total de quatre modèles d'armoire (deux verticaux et deux sit-down), qui sont tous équipés d'un volant avec retour de force, un levier de vitesse ainsi que l'accélération et la pédale de frein. L'armoire verticale est venu en deux versions: Normal et Mini. Les armoires sit-down ressemblaient à la voiture dans le jeu et utiliser un moteur d'entraînement pour déplacer le coffret principal - tourner et secouer selon l'action à l'écran. Il y avait deux versions de l'asseoir:. La version Deluxe a comporté un moniteur couleur 26 pouces et un siège moulé sur mesure, alors que la norme en vedette un design plus simple et un moniteur couleur de 20 pouces [7] [17]

Fonctionnant sur la carte système d'arcade Sega OutRun, Out Run a atteint ses effets 3D en utilisant une technique de sprite détartrage technologie appelée 'Super-Scaler »(utilisé pour la première un an plus tôt à Hang-On et Space Harrier). Cela a permis à un grand nombre de sprites échelle à afficher sur l'écran en même temps. Comme les jeux Sega Space Harrier, la mise à l'échelle sprite / tuile pseudo-3D dans Out Run a été traitée d'une manière similaire à des textures dans les jeux 3D plus tard texture mappée polygonales des années 1990. [18] Sega AM2 Yu Suzuki a déclaré que ses «dessins étaient toujours en 3D dès le début. Tous les calculs dans le système ont été 3D, même de Hang-On. Je calcule la position, l'échelle, et le taux de zoom en 3D et converti en arrière en 2D. donc, je pensais toujours en 3D ". [19]

La plupart des jeux de course précédents avaient couramment utilisé la vue de l'oeil d'un oiseau. Out Run avait de grandes quantités de détail en bordure de route et un «appareil photo» qui semblait voyager le long de la route avec la voiture, en passant par l'action plutôt que de simplement l'observer. Selon le concepteur du jeu, Yu Suzuki, les étapes de Out Run sont principalement basées sur des paysages européens; il avait parcouru l'Europe pour une période de 2 semaines afin d'obtenir un aperçu sur la façon de concevoir les niveaux du jeu et de capturer le plus de réalisme possible. [citation nécessaire] Son concept original était de baser le jeu sur The Cannonball Run mais il commutée la la mise à l'Europe qui offre une plus grande variation du paysage. [20] les origines du jeu et des objets en bordure de route sont vieilles bâtisses en pierre, les Alpes, les moulins à vent, et Stonehenge comme formations. D'autres étapes comprennent Canyon du Diable et de Death Valley.

Musique[modifier | modifier le code]

Le gameplay est accompagné par une bande son très populaire, une sorte de musique de plage très relaxante. Trois morceaux sont disponibles, que le joueur sélectionne par l'autoradio de la voiture. La musique a été composée par Hiroshi Miyauchi, qui fit également les musique d'autres machines d'arcade Sega. Les trois morceaux disponibles sont :

  • Passing Breeze,
  • Magical Sound Shower,
  • Splash Wave,

plus Last Wave, la musique du high-score. Un morceau supplémentaire (Step on Beat) est disponible dans la version Mega Drive du jeu. Puis Cruising Line et Camino a mi Amor s'ajoutent aux musiques disponibles dans la version Nintendo 3DS nommée 3D Out Run (à ne pas confondre avec Out Run 3D sur Master System).

Liste des parcours possibles[modifier | modifier le code]

Nom des différentes étapes Lettre du parcours final (Arrivée)
1 (Départ) 2 3 4 5
Vineyard A
Wilderness
Desert Death Valley B
Gateway Old Capital
Coconut Beach Alps Desolation Hill C
Devil's Canyon Wheat Field
Cloudy Mountain Autobahn D
Seaside Town
Lakeside E

Animations de fin de parcours[modifier | modifier le code]

Arrivée Animation
A Le conducteur est jeté dans les airs par une foule d'hommes en liesse, mais finit par tomber au sol quand ces derniers sont distraits par l'arrivée d'une fille en bikini[4].
B La voiture tombe en morceaux ; le conducteur et sa passagère restent à côté, levant les bras au ciel de dépit[5].
C Le conducteur gagne une lampe magique. Après qu'il l'ait frottée, un harem apparaît autour de lui, à l'étonnement de sa passagère[6].
D La coupe en or du vainqueur est donnée à la passagère au lieu d'être donnée au conducteur.
E Le conducteur gagne une coupe en or, mais la passagère la veut.

Versions[modifier | modifier le code]

Portages[modifier | modifier le code]

Dans cette version, il manque le croisement de route, la carte et le Passing Breeze.

Dans ces versions, il manque la carte et l'animation de carambolage. La musique du jeu est manquante sur le 48K et proposé sur une cassette audio séparé pour la version CPC. Dans la version ZX Spectrum, il manque aussi le Passing Breeze.

Cette version 3DS comprend 2 musiques inédites : Camino a mi Amor et Cruising Line.

Rééditions[modifier | modifier le code]

Le jeu fut également réédité dans des compilations ou en tant que mini-jeu dans certains titres.

Notes et références[modifier | modifier le code]

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]