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Couverture du livre de Johan Huizinga, Homo ludens, première edition en France

Homo Ludens - Essai sur la fonction sociale du jeu est un livre publié pour la première fois en Néerlandais en 1938 par un historien et spécialiste de l’histoire culturelle, Johan Huizinga. Le livre à été ensuite traduit en Français par Cécile Seresia et édité par Gallimard en 1951. Le livre porte sur la place du jeu dans les sociétés humaines. Huizinga suggère que le jeu est un élément essentiel et une condition nécessaire (bien que non suffisante) de la génération de la culture. Homo Lundens a durablement inspiré le monde des sciences du jeu et de nombreux chercheurs comme Roger Caillois.

Le titre du livre Homo Ludens se décompose par le mot latin “Homo” qui fais référence à la famille des hominidés auquel appartient l'espèce humaine. Le mot “Ludens” est le participe présent actif du verbe latin “ludere”, qui lui-même est apparenté au nom “ludus”.

Le terme d’”Homo Ludens” est rentré dans le langage courant comme l’expression de l’importance du jeu dans les sociétés humaines. Ainsi le studio Kojima Productions reprend l’expression dans leur slogan “From Sapiens to Ludens” et leur mascotte nommée Ludens.










Sommaire[modifier | modifier le code]

I. Nature et signification du jeu comme phénomène de culture[modifier | modifier le code]

Les premières définitions du jeu sont issues des études psychologique et physiologique qui observent, décrivent et expliquent le jeu chez les animaux, les enfants et les humains adultes. Ainsi de nombreuses théories ont émergés pour expliquer le jeu par des explications biologiques : un excédent de vitalité à extérioriser, un penchant à l’imitation (enfant qui imite les parents), un besoin de détente, une préparation à une activité sérieuse nécessaire dans sa vie future (jeu dans l’eau pour apprendre à nager), un besoin de compétition… J.Huizinga souligne que si le jeu est une composante présente chez tous les animaux, qui souligne la complexité des êtres, les êtres humains se démarquent par leur état de conscience lors du jeu. “Nous jouons, et nous sommes conscient de jouer : nous sommes donc plus que des êtres raisonnables, car le jeu est irrationnel.[1].

Le jeu semble alors être un moteur de création et de développement pour l’Homme, Homo Ludens prend l’exemple du langage et du culte qui seraient issues d’une certaine forme de jeu : figurer le réel à l’aide des mots ou du divin. Les rites et traditions religieuses comme les consécrations ou les offrandes peuvent, selon J.Huizinga, être considérés comme “de simples jeux au sens le plus littéral du mot[2].

Pour définir plus clairement le jeu, il est communément admis qu’il est l’opposition du sérieux. Cependant, Homo Ludens souligne le fait que le jeu peut-être tout à fait sérieux, si on oppose le rire au sérieux alors le jeu peut-être effectué “sans la moindre la velléité de rire”  avec des enjeux forts (cf les compétitions de sport et d’e-sport). L’auteur essaye alors de faire le lien possible entre le jeu et le comique, le jeu et la sottise, ou encore la valeur esthétique que peut prendre le jeu dans certains cas. Finalement, J.Huizinga définit le jeu comme “une action libre"[3]. S’il est forcé, le jeu perd sa composante essentielle de consentement et est, tout au plus, la reproduction obligée d’un jeu. De plus “le jeu est superflu[4], une composante non-essentielle à la vie d’un être adulte qui s'accomplit en temps de loisir, dans une parenthèse de la “vie courante”. J.Huizinga reprend l’exemple du jeu des enfants qui font certaines choses “seulement comme ça”, “seulement pour rire” de manière séparée de ce qu’ils feraient dans leur “vie courante” pour accomplir un besoin ou un devoir. Toutefois, dans ce rôle d’“intermède dans la vie quotidienne, comme une occupation de détente[5], le jeu représente un complément, un indispensable pour l’individu comme fonction de culture (liens sociaux, signification, valeur expressive…). Ainsi, le jeu se sépare de la vie courante par la place et la durée qu’il y occupe. Cette composante représente la troisième caractéristique du jeu d’après Homo Ludens, il s’accomplit dans une certaine limite de temps et d’espace définit à l’avance. Pareillement, le jeu est source d’ordre. “Dans les limites du terrain de jeu règne un ordre spécifique et absolu[6]. Le joueur se doit de respecter les règles du jeu pour rester en son sein, “aussitôt que les règles sont violées, l’univers du jeu s’écroule[7], ces règles sont “absolument impérieuses et indiscutables”[8].

II. Conception et expression de la notion de jeu dans la langue[modifier | modifier le code]

La notion de jeu dans la langue est universelle. Certaines langues définissent plus généralement la notion de jeu en un mot , d'autres ne la conçoivent pas d’une seule façon, elles découpent alors le jeu en différents mots.

Pour les langues européen modernes ( Français , Anglais , Allemand , Néerlandais …)

décrivent la notion de jeu comme une notion grandissante , englobant de plus en plus de domaines. Le mot jeu reste unique en haut d’une hiérarchie définie.

Pour les langues départageant la notion de jeu en plusieurs mots. Le Chinois utilisent le mot “wan” pour ce qui domine les jeux enfantins et pour les notions de compétitions ils utilisent “tcheng”

Universellement chaque langue définit  correctement que le jeu est une notion au dessus de la notion du sérieux , le sérieux est considéré comme le non jeu. “Car le sérieux tend à exclure le jeu, tandis que le jeu peut fort bien englober le sérieux”.[9]

III. Le jeu et la compétition comme fonction créatrice de culture[modifier | modifier le code]

IV. Le jeu et la juridiction[modifier | modifier le code]

V. Le jeu et la guerre[modifier | modifier le code]

Homo Ludens nous expose que tout affrontement soumis à des règles est comparable au jeu, le combat est l'un des premiers jeux auquel on joue dans l'enfance comme dans le règne animal, et que lorsque de tels jeux deviennent sérieux, les effusions de sang ne sont pas incompatibles avec le concept de jeu. Parce que tout combat, qu’il soit archaïque et barbare, une joute solennelle, ou simulé rentrent dans la conception primaire du jeu, du moment ou il est soumit à des règles.

Il n’était pas commun dans l’ère de la chevalerie et avant de mener la guerre avec beaucoup de règles, Huizinga illustre cet exemple en mentionnant le Combat des Trente de la guerre de Cent Ans, ou les partis opposés se sont mis d'accord sur un lieu, une heure, et une quantité de combattants afin de s’affronter à la loyale.

Tant que la guerre a des règles, c'est une guerre civilisée, et laisser des droits à l'adversaire, gagner honorablement, apporte plus de fierté, de prestige et de gloire. Même la guerre d'extermination reprend la conception Assyro-Babylonienne qui considère la guerre comme un commandement divin.

Le côté sacré n'est pas à exclure non plus. On fait la guerre tout comme des jeux pour obtenir des dieux une décision de valeur sacrée, par l'épreuve de la victoire ou de la défaite. La guerre devient donc une forme de divination, ou de justice divine.

Parfois le combat singulier de champions est utilisé comme présage de la bataille, en certains cas, il est même utilisé comme remplacement d'une mêlée, ou un homme contre un autre décide de l'issue du conflit, avec pour vertu d'épargner beaucoup de vies. Cela permet de résoudre les querelles entre puissants en évitant la destruction du peuple.

Se livrer au jeu de la guerre est une question d'honneur et de dignité, chose qui manquait à la guerre moderne (1ère guerre mondiale selon Huizinga, le livre ayant été publié en 1938) avec pour exception les aviateurs qui ressuscitent l'aristeia en s'affrontant en combats à nombres bien plus réduits, venaient à connaître les noms des autres, et s'envoyaient des provocations.

VI. Jeu et sagesse[modifier | modifier le code]

VII. Jeu et poésie[modifier | modifier le code]

VIII. La fonction de l'imagination[modifier | modifier le code]

IX. Formes ludiques de la philosophie[modifier | modifier le code]

On trouve des formes ludiques dans des arts comme la philosophie dès l'Antiquité . Elle même étant un jeu d'interrogatoire ou deux parties s’attaquant sur leurs idées sur un sujet précis et s’attribuant des points ou en enseignant des notions via des jeux d'enseignement “Les Grec eux-mêmes ont toujours été conscient que tout cela se situait dans la sphère du jeu”.[10]

Dans Le Sophiste de Platon on retrouve ces joutes verbales entre deux personnages.  ”Théétète doit convenir avec l'étranger d'Elée, que le sophisme appartient à l'espèce des forains, littéralement ceux qui s'occupent de jeux .Parménide, contraint de se prononcer sur la question de l'existence, nomme cette tâche un jeu difficile et s'adonne ensuite aux questions fondamentales de l'être. Néanmoins, tout ceci se déroule  sous la forme d'un jeu de questions et de réponses.[11]

L’Art de la philosophie est par nature polémique . Cette nature en devient un jeu de savoir et de rhétorique , chaque joueur se plie aux règles et aux codes des débats philosophiques.

X. Formes ludiques de l'art[modifier | modifier le code]

XI. Civilisations et époques sous l'angle du jeu[modifier | modifier le code]

XII. L'élément ludique de la culture contemporaine[modifier | modifier le code]

Éditions[modifier | modifier le code]

  • Huizinga, Johan (1938). Homo Ludens: Proeve Ener Bepaling Van Het Spelelement Der Cultuur. Groningen, Wolters-Noordhoff cop. 1985. Original Dutch edition.
  • Huizinga, J. (1949). Homo Ludens: A Study of the Play-Element of Culture. London: Routledge & Kegan Paul.
  • Huizinga, Johan (1955). Homo ludens; a study of the play-element of culture. Boston: Beacon Press. ISBN 978-0807046814.
  • Huizinga , Jahan. Homo Ludens . Essai sur la fonction sociale du jeu. Tel Gallimard (avril 1988) ISBN 9-782070-712793
  • Huizinga, Johan (2014). Homo Ludens: A Study of the Play-Element of Culture. Mansfield Centre, CT: Martino Publishing ISBN 978-1-61427-706-4.

Notes[modifier | modifier le code]

  1. Huizinga , 1998 , p.19.
  2. Huizinga , 1998 , p.20.
  3. Huizinga , 1998 , p.24.
  4. Huizinga , 1998 , p.24.
  5. Huizinga , 1998 , p.25.
  6. Huizinga , 1998 , p.27.
  7. Huizinga , 1998 , p.29.
  8. Huizinga , 1998 , p.29.
  9. Huizinga , 1998 , p.73.
  10. Huizinga , 1998 , p.210.
  11. Huizina , 1995 , p.210 - 212.

Références[modifier | modifier le code]

  • Couverture de Homo Ludens, édition française 1988 Gallimard
    Huizinga, Johan. Homo Ludens. Beacon Press (1 June 1971). ISBN 0-8070-4681-7
  • Huizinga, Johan (1955). Homo ludens; a study of the play-element in culture. Boston: Beacon Press. ISBN 978-0-8070-4681-4.
  • Sutton-smith, Brian (2001), The ambiguity of play, Cambridge, Mass.: Harvard University Press, ISBN 978-0-674-00581-5, OCLC 46602137
  • Wilhelmina Maria Uhlenbeck-Melchior; Mary Eggermont-Molenaar; Christianus Cornelius Uhlenbeck; Alice Beck Kehoe; Klaas van Berkel; Inge Genee (2005), Montana 1911: A Professor and his Wife among the Blackfeet, translated by Mary Eggermont-Molenaar, Calgary: University of Calgary Press, ISBN 978-1-55238-114-4, OCLC 180772936
  • Huizinga , Jahan. Homo Ludens . Essai sur la fonction sociale du jeu. Tel Gallimard (avril 1988) ISBN 9-782070-712793
  • Caillois.R( 1991 , 1967 ) les jeux et les hommes  ; le masque et le vertige , Paris Gallimard
  • Karl Groos , le jeu des animaux , F. Alcan, 1902
  • Jesper Juul Half -real Video games between real rules and fictional worlds . MIT press
  • Communauté Wiktionnaire. Ludus. In: Wiktionnaire [en ligne].

Dernières modifications le 13 janvier 2022. Disponible sur :

Wiktionnaire - Ludus (consulté le 18 octobre 2022)

  • Gallimard. Homo Ludens. In : Gallimard [en ligne]. Gallimard, Paris, 2012.

Disponible sur : Homo Lundens - Gallimard (consulté le 18 octobre 2022)